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創(chuàng)新技術(shù):在FPGA上實現(xiàn)3D圖像處理器IP核

發(fā)布時間:2014-10-08 責(zé)任編輯:echolady

【導(dǎo)讀】目前,嵌入式系統(tǒng)數(shù)字化產(chǎn)品成為繼PC機后的信息處理工具。隨著嵌入式技術(shù)的發(fā)展,圖形處理也從2D圖形向3D圖形轉(zhuǎn)變。本文采用OpenGL作為系統(tǒng)的圖形API,選取21條基本API命令,定義命令字編碼和渲染列表格式作為IP核的設(shè)計規(guī)約。

本項目通過在FPGA上用Verilog語言實現(xiàn)3D影像在LCD的成像,具有以下優(yōu)勢:
1、采用可編程的FPGA進行設(shè)計,便于設(shè)計的更新與升級,節(jié)約成本。
2、緩解CPU在圖形處理方面的負擔(dān)。
3、滿足廣大消費者對3D影像的需求
4、LCD體積小、質(zhì)量輕、功耗低,可以用大規(guī)模集成電路直接驅(qū)動,可以在明亮環(huán)境下顯示,不含射線傷害。

一、實現(xiàn)功能

將IP核劃分為四部分,這里我們分別稱之為FPGA1模塊、FPGA2模塊FPGA3和模塊FPGA4模塊,模擬CPU發(fā)送數(shù)據(jù)的cpu_module需要我們用Verilog HDL設(shè)計。Cpu_module和IP核的幾何變換模塊屬于FPGA1模塊,IP核的光照模塊屬于FPGS2模塊,F(xiàn)PGA3模塊則包含了IP核圖形管線的圖元裝配模塊,剔除剪切模塊、背面剔除模塊和投影模塊,IP核圖形管線最后兩個模塊光柵化和片段處理屬于PFGA4模塊。

二、硬件設(shè)計

通過上面對整個系統(tǒng)功能要求, 性能要求的分析, 我們可以確定系統(tǒng)的基本硬件結(jié)構(gòu), 其組成框圖如下所示:

創(chuàng)新技術(shù):在FPGA上實現(xiàn)3D圖像處理器IP核
圖1: IP核圖形管線的組成
 

 圖中的cpu module模塊用來模擬圖形應(yīng)用程序經(jīng)CPU處理得到渲染列表的過程,它將渲染列表命令以GPU方言的形式送到GPU,并等待圖形管線中8級流水線的處理。整個圖形管線分為兩部分,幾何部分和光柵部分,圖中的前6個模塊幾何變換、光照、圖元裝配、裁剪、背面剔除、投影屬于幾何部分,后2個模塊光柵化和片段處理屬于光柵部分。

三、模塊功能概述

首先是對cpu module送來的數(shù)據(jù)進行幾何變換,一個三角形圖元由三個頂點構(gòu)成,每個頂點包含的信息有位置信息、法線信息、顏色信息等。由于三維空間中的物體都是以頂點的形式描述,所以幾何變換模塊主要是對舀Begin和glEnd之間的頂點數(shù)據(jù)流和相關(guān)命令的處理,所做的工作包含對頂點坐標的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放。
 
然后是對頂點顏色的計算,每個頂點都可以有自己的顏色。影響物體顏色的因素有幾個方面,一是環(huán)境光照的影響,二是物體材質(zhì)本身對光源進行調(diào)制,三是光源的位置,因此該級模塊有很多需要根據(jù)渲染列表中的命令設(shè)置相應(yīng)的參數(shù),然后按照光照原理和各個模型參數(shù)計算出頂點的顏色。頂點的坐標位置和顏色信息有了以后就需要將單獨的頂點數(shù)據(jù)組裝成一個個圖元,OpenGL支持的圖元有點、線、三角形、折線、線環(huán)、三角形帶和三角形扇等。我們的IP核目前只考慮了對三角形圖元的處理,因為三角形是最基本的圖元,其它圖元只要在圖元裝配一級做一些處理就可以轉(zhuǎn)化為對三角形圖元的處理,點和線段的處理比三角形的處理簡單,只是在光柵化一級稍有不同,而一些復(fù)雜圖元則可以分解成三角形圖元來處理。
 
圖元裝配完成以后就應(yīng)該對不在視景體內(nèi)的圖元進行剔除,對部分在視景體內(nèi)的圖元進行剪切。由于視野的限制,人不可能同時看到所有的物體,舉例來說,你不可能看到自己背后是什么物體,因此在圖形學(xué)中用視景體來模擬視野的限制,將一些不顯示的圖元剔除剪切掉,以避免后級不必要的計算,減輕后級的負擔(dān)。
 
背面剔除模塊的工作是判斷圖元的正反面,根據(jù)需要顯示我們希望看到的那一面。因為雖然在視景體外面的圖元被剪切掉了,但是并不意味著所有剩下的圖元都會被顯示出來,比如一枚硬幣,當印有人頭的一面對著我們的時候,另一面的字就不能呈現(xiàn)在我們面前,后級的處理也就不需要考慮有字的那一面。
 
前面五級的處理對象都是三維空間中的頂點數(shù)據(jù),但我們的顯示設(shè)備只是二維的,這就需要我們將視景體中的三維圖元映射到二維平面上,投影交換模塊的作用就在于此。至此三維圖元就變成了二維的圖元,后面兩級就只需要對二維圖元進行處理。
 
光柵化一級需要將二維圖元的坐標變換成整數(shù),因為顯示設(shè)備的光柵是離散的點陣,該級還需要做的工作是填充圖元的內(nèi)部,另外圖元邊緣的反走樣也需要在該級完成。經(jīng)過該級的處理,二元圖元就變成了離散的片元數(shù)據(jù),即人們常說的像素數(shù)據(jù),每個像素數(shù)據(jù)都和顯示設(shè)備光柵上的某個點一一對應(yīng)。
 
最后一級是片段處理,它的工作就是在像素數(shù)據(jù)送到幀緩沖區(qū)之前再對像素數(shù)據(jù)進行篩選,因為只有符合條件的才會被寫入到幀緩沖區(qū)中。比如有一扇門,當門關(guān)起來的時候我們就看不見門里的物體,這時只需將描述門的像素數(shù)據(jù)送到幀緩沖區(qū)中,門后面的物體是被門擋住了的,不應(yīng)該將描述門后物體的像素數(shù)據(jù)送到幀緩沖區(qū)。而當門開著的時候,我們需要將描述門后物體的像素數(shù)據(jù)送到幀緩沖區(qū)中。同時如果需要Alpha混合,則還需要將兩個物體的重疊部分的像素的顏色值做混合處理。
 
這8個模塊是3D圖形處理器IP核的核心所在,我們的工作就是在課題組已有工作的基礎(chǔ)上,在4塊FPGAJ2用Verilog HDL來設(shè)計完善這8個模塊。

四、IP核的驗證平臺

驗證平臺的結(jié)構(gòu)示意圖如圖所示。

創(chuàng)新技術(shù):在FPGA上實現(xiàn)3D圖像處理器IP核
圖2:驗證平臺的結(jié)構(gòu)示意圖 

驗證平臺所使用的4片F(xiàn)PGA芯片是EP2C20Q240C8,它有18752個邏輯單元和239616BitSMemory,芯片之間采用級聯(lián)的形式,按先后順序我們分別用FPGAl、FPGA2、FPGA3、FPGA4來表示。
 
IP核的8個模塊需要按照圖形管線的結(jié)構(gòu)分別映射到4片F(xiàn)PGA中,根據(jù)圖形管線各模塊所做的工作,每個模塊在FPGA中的分配如圖3所示。

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圖3:IP核各模塊在FPGA中的分配  

按照圖中的劃分,我們可以看作是將IP核劃分成了4部分,這里我們分別稱之為FPGAl模塊、FPGA2模塊、FPGA3模塊和FPGA4模塊。由于條件限制,用來模擬CPU發(fā)送數(shù)據(jù)的epu.module也需要我們用Verilog HDL設(shè)計,epu 和IP核的幾何變換模塊屬于模塊,口核的光_module FPGAl照模塊屬于FPGA2模塊,F(xiàn)PGA3模塊則包含了IP核圖形管線的圖元裝配模塊、剔除剪切模塊、背面剔除模塊和投影模塊,IP核圖形管線最后兩個模塊光柵化和片段處理屬于FPGA4模塊。

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